keskiviikko 5. lokakuuta 2011

Trendejä osa I: Pelillistäminen



Edellisessä postauksessa mainitsin motivaation yhdeksi kollektiivisen älykkyyden osatekijäksi. Kylillä puhutaan, että riittävien motivaatiotekijöiden puute olisi yksi yleisimmistä syistä kollektiivista älykkyyttä hyödyntämään pyrkivien sovellusten epäonnistumiseen. Hätä ei ehkä kuitenkaan ole tämän näköinen, kun apuun marssii kaveri nimeltä Mihaly Csikszentmihalyi ja teoriansa flow-tilasta. Csikszentmihalyin tutkimusten mukaan ihmiset ovat onnellisimmillaan ns. flow-tilassa, jossa keskittyminen käsillä olevaan tehtävään on täydellistä, ajantaju katoaa ja itse tehtävän suorittaminen tuotaa mielihyvää. Edellytykset flow-tilaan pääsemille ovat selkeät tavoitteet, jatkuva palaute, sopiva haastavuus ja tehtävän palkitsevuus itsessään. Pelit ovat tässä mielessä erinomaisia motivoijia. Ihmiskunta pelaa pelkästään nettipelejä noin kolme miljardia tuntia viikossa. Ei siis ole ihme, että pelillistäminen (gamification) on kovassa huudossa tällä hetkellä. 
Pelillistäminen tarkoittaa pelisuunnittelun ja pelimäisten elementtien soveltamista elämänalueille, joita ei yleensä mielletä peleiksi. Yksinkertaisimmillaan kyse on päälleliimatuista pisteistä ja papukaijamerkeistä. Esimerkiksi Dropbox palkitsee ilmaisella säilytystilalla ja näyttää yllättävän koukuttavan pienen animaation käyttäjän saatua houkuteltua jonkun muun lataamaan sovelluksen. mutta mielenkiintoiseksi homma menee siinä vaiheessa, kun toiminnassa tavoitetaan pelimäinen tunnelma. Tätä varten on hyvä ymmärtää mikä peli on. Parhaan kuulemani määritelmän mukaan peleissä on kyse tarpeettomien ongelmien ratkaisusta. Pallon pudottaminen reikään on tylsää, mutta kun sama tominto suoritetaan tarpeettoman hankalasti sadan metrin päästä vain keppiä apuna käyttäen ja reitille ripotellaan vielä esteitä, niin johan alkaa kansaa kiinnostaa! Pidin vähän aikaa sitten esitelmän tekemästäni tutkimuksesta, mutta aikaa oli varsin vähän. Asetin itselleni täysin turhan ongelman päättämällä pitää esitelmä vielä lyhyemmässä ajassa Pecha Kuchana, ja jottei tehtävä menisi liian helpoksi sisällytin esitykseen kaksi konferenssipaperia. Oli muuten hauskin esityksen valmistelu ikinä.
Maailmalla kiinnostus ilmiötä kohtaan on kovassa kasvussa. Gartnerin mukaan puolet innovaatiotoimintaa harjoittavista yrityksistä on pelillistänyt innovaatioprosessinsa vuoteen 2015 mennessä. Pelaajat onnistuivat juuri selvittämään virusproteiinin rakenteen, johon tutkijat eivät olleet pystyneet. Sosiaalisessa mediassa pelillistäminen on jo täydessä käynnissä. Pelit ovat kiinteä osa sekä Google+:aa että Facebookia.
Alkavatpa pelit valua sosiaalisesta mediasta jo reaalimaailman puolellekin. Palo Altossa Foursquaren käyttäjät voivat kirjautua sisään suosikkikahvilaani lyömällä isoa sinistä nappulaa älypuhelimellaan. Onpa al-Qaedakin alkanut hyödyntää pelillistämistä rekrytoinnissaan.

Jos aihe kiinnostaa, niin näistä linkeistä kannattaa aloittaa:

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti